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アクションゲーム戦闘のリアリティを極めるとしたらどんなシステムが欲しい?

2015年01月15日 08時30分コメント数: 0 件
カテゴリー:ゲーム
アクションゲーム戦闘のリアリティを極めるとしたらどんなシステムが欲しい?
1: 名無しさん@おーぷん 2015/01/08(木)14:54:11 ID:rlO
将来そういうゲームを作りたい。
ゲームリアリティはいらないとかいう人いるけど
やってみたい。
悪い言い方だがリアルの戦闘にも爽快感はある。
それを再現さえできればリアリティがあって
面白い戦闘は作れると思うんだ。

2: 名無しさん@おーぷん 2015/01/08(木)14:55:50 ID:Nco
部位破壊

3: 名無しさん@おーぷん 2015/01/08(木)14:56:43 ID:rlO
>>2
そうだな巨大なモンスターだけでなく普通の敵にもそれが出来たほうが
リアルかも

4: 名無しさん@おーぷん 2015/01/08(木)14:57:03 ID:egk
服が破ける

6: 名無しさん@おーぷん 2015/01/08(木)14:59:03 ID:HTN
足とか切られても普通にうごいたり、
頭打ってんのに堂々してたり、攻撃の受け方でちゃんと機能を損なう(死やら気絶もしっかり)

10: 名無しさん@おーぷん 2015/01/08(木)15:01:55 ID:rlO
>>6
確かに味方の部位破壊もあってしかるべきだな

13: 名無しさん@おーぷん 2015/01/08(木)15:03:19 ID:DGL
>>10
昔、グラディエーターってゲームがあってな。

8: 名無しさん@おーぷん 2015/01/08(木)15:00:46 ID:rlO
俺は確率でのオートガードとか
味方の攻撃が当たるとか考えてる。
オートガードってのは完全に防げるわけではなく
ダメージを減らせるようなもの。
一般的なrpgにおける防御力の反映を
モーションを伴って再現する感じ。
自分の攻撃途中に攻撃貰ったりしてしまうと発動せず
キャラクターの敏捷性の低さによっては無効化されてしまう。
アクションゲームで攻撃が当たってしまうときって何故か咄嗟の受け身や
防御すらとらず綺麗にもらってくのがリアりティ

9: 名無しさん@おーぷん 2015/01/08(木)15:01:36 ID:rlO
途中で送ってしまった

防御すらとらず綺麗にもらってくのがリアりティがないと思ったので

11: 名無しさん@おーぷん 2015/01/08(木)15:02:41 ID:rlO
プレイヤーに制限をかけるようなものが多いけど
逆に今まで理不尽に不利になっていたものを変えるような案はないかな?

20: 名無しさん@おーぷん 2015/01/08(木)15:07:38 ID:HTN
>>11

知能戦っぽいのや、ちゃんとした弱点

12: 名無しさん@おーぷん 2015/01/08(木)15:03:07 ID:NVs
血飛沫

15: 名無しさん@おーぷん 2015/01/08(木)15:05:22 ID:rlO
あとガードや攻撃や回避のモーションや性能が状況やスタミナの残量によって変わるのもいいかもな
がっつり防いでる敵とかに対していつもと同じモーションで攻撃するっておかしいだろ。
普通ちょっとずらして攻撃を当てようとしたりする。

16: 名無しさん@おーぷん 2015/01/08(木)15:05:40 ID:JeO
あんまりリアルを追求しすぎるとブシドーブレードみたいになる
あれはあれで面白いけど

18: 名無しさん@おーぷん 2015/01/08(木)15:06:24 ID:Nco
どんなアクションを想定してんの?
人vs人?無双系?ロボットアクションとか?

22: 名無しさん@おーぷん 2015/01/08(木)15:08:06 ID:DGL
>>18
無双系だとスタミナ制とかは不利すぎるし、
人対人だと既にグラディエーターやらブシドーブレードがあんだよな。

23: 名無しさん@おーぷん 2015/01/08(木)15:08:15 ID:rlO
>>18
俺が将来作りたのは人対人や化け物。
状況によりけりだと思うけどそんなに敵が多くなるわけではない

21: 名無しさん@おーぷん 2015/01/08(木)15:07:44 ID:R7X
ここでも出てるけど、まずブシドーブレードやってみてくれ
相当リアルな格ゲーだから

24: 名無しさん@おーぷん 2015/01/08(木)15:09:15 ID:JeO
とりあえずリアルにしたいならその場で瞬時に回復とかはやめた方がいいと思う

27: 名無しさん@おーぷん 2015/01/08(木)15:10:50 ID:rlO
ガードを崩すというアクショんを技としてセットしておいて
崩し値がでかければ崩せるってのがいいのかな。
>>24
言わんとする事はわかるんだけどそういうのはストーリーの設定にも絡んでくるからさ
魔法が存在する世界で理由付けしたうえでならならやっぱりある程度はそういう現実離れした演出もあったほうがいいと思う。

26: 名無しさん@おーぷん 2015/01/08(木)15:10:50 ID:DGL
まあでもリアルじゃない要素ってのは、そうしないとゲームとして楽しめないから残してるものもあるからな。

28: 名無しさん@おーぷん 2015/01/08(木)15:13:06 ID:Adn
病院で回復。ハーブで回復は出来ない

29: 名無しさん@おーぷん 2015/01/08(木)15:15:31 ID:rlO
とりあえず不自然に速いモーションとか
逆にアクション性を作るための妙に遅いモーションとかはなくすべきかな。
よくあるローリング回避も変だと思う。
理想形としては
ダークソウルの敵の動きや能力を強化して
アクションとしてはちょっと理不尽なくらいな難しさにする代わりに
味方の協力やrpg的な装備、作戦みたいな要素で助けられるので
結果的にダークソウルよりは少し簡単になっているぐらいのものをイメージしてる。

31: 名無しさん@おーぷん 2015/01/08(木)15:16:24 ID:rlO
ブシドーブレード調べてみるね

32: 名無しさん@おーぷん 2015/01/08(木)15:17:14 ID:rqw
ダメージ食らったら能力低下
部位食いちぎられたら回復不可
骨折は治るのに2ヶ月

33: 名無しさん@おーぷん 2015/01/08(木)15:18:02 ID:rlO
あ、多分武士どーブレードやったことあるわ。

35: 名無しさん@おーぷん 2015/01/08(木)15:20:29 ID:rlO
スタンダードモード
カウンターモード
ディフェンスモード
ガード崩しモード
補助モード
みたいにモードを分けてそれによって同じキャラクターでも
アクションが変わるとかいいかもな。
これに加えて武器の種類ごととか状況による変化とか加えてたら
えらい数のモーションになってお金と時間がかかりそうだが。

36: 名無しさん@おーぷん 2015/01/08(木)15:21:02 ID:R7X
下手同士でやると即死ゲーで笑えて、上手い人とやると手に汗握る読み合いになる、凄くいいゲームと思う
結局リアルな不自由さが面白さに直結してたから>>1の目指す方向でも楽しめる物は作れると思うよ

40: 名無しさん@おーぷん 2015/01/08(木)15:22:48 ID:rlO
>>36
それはリアリティあるな。
武道をやったことがあるが
下手くそ同士だとあっという間に終わったり
お互いビビッてグダグダと長引いたりするが
達人同氏がやると静かな読みあいの間がある。

37: 名無しさん@おーぷん 2015/01/08(木)15:21:36 ID:HTN


食事とかトイレとか睡眠www

39: 名無しさん@おーぷん 2015/01/08(木)15:22:30 ID:foV
先手貰った方は確実にひるんでほぼ負ける
体がでかい=強い

42: 名無しさん@おーぷん 2015/01/08(木)15:23:34 ID:rlO
>>39
これ思う。
工夫による攻略の余地は残してほしいが
基本リンチじゃないと倒せない敵とかいて然るべきだよな。

41: 名無しさん@おーぷん 2015/01/08(木)15:23:01 ID:IW1
>>1もやったことあったか
こういうのつくるのってやっぱ人手がないと難しいよな

44: 名無しさん@おーぷん 2015/01/08(木)15:25:00 ID:rlO
>>41
モーションの数が多いという事は使うメモリがでかいという事だからなー。
今のps4でのスクエニレベルかそれよりちょっと上ぐらいの機器と開発能力がいると思う。

45: 名無しさん@おーぷん 2015/01/08(木)15:25:57 ID:JeO
こうしてアイデアを出している間は楽しくて何でもできそうな気がするけどいざ作る!となると一歩も動けないよね

47: 名無しさん@おーぷん 2015/01/08(木)15:28:51 ID:rlO
>>45
というか現代のアマチュアゲーム製作の状況じゃどうあがいても無理でしょ。
今の最新の技術が必要だとして20年ぐらいしたらようやく一般人にもそういう技術降りてきて
そのためのフリーソフトとかが出回るかもね。

46: 名無しさん@おーぷん 2015/01/08(木)15:26:17 ID:rlO
スタンダードモード
カウンターモード
ディフェンスモード
ガード崩しモード
補助モード
部位破壊狙いモード
ぐらいかな

49: 名無しさん@おーぷん 2015/01/08(木)15:29:43 ID:ssD
一撃食らってもライフ尽きるまでそれまでと同じ動きしてるのは不自然だからその辺をやるってのはどうよ
さすがに先手必勝過ぎるからカウンター要素とか入れたり

50: 名無しさん@おーぷん 2015/01/08(木)15:31:00 ID:rlO
>>49
まぁその辺はスタミナによるモーション変化や味方の部位破壊で表現できるでしょ

51: 名無しさん@おーぷん 2015/01/08(木)15:31:59 ID:rlO
>>49
俺は先手必勝や不意打ちで一瞬で勝負が決まるのはリアリティがあっていいと思うけどな。
カウンターのシステムはあっていいと思うけど難易度高くしたい。

53: 名無しさん@おーぷん 2015/01/08(木)15:35:41 ID:rlO
我ながら細かいモード分けによるモーションの変更はいいと思うんだけどな。
相手の動きを考えず同じモーションで攻撃し続けるキャラクター達には違和感があるので
そこをプレイヤーが調節できればいいと思う。

57: 名無しさん@おーぷん 2015/01/08(木)15:42:45 ID:foV
本職の人たちの「ア゛ァン??なめとんのか!!??dhddgfxbvcn!!!!」が怖すぎて動けなくなる

61: 名無しさん@おーぷん 2015/01/08(木)15:49:40 ID:rlO
>>57
恐怖値とヘイト値はいいかもね
戦闘の緊迫感をあげてくれる。
恐怖値も必ずしも悪い方向にだけ働かないとかもいいかも。

59: 名無しさん@おーぷん 2015/01/08(木)15:48:48 ID:rlO
スタンダードモード
基本の状態。何も考えないならば一番攻撃力が高い。

カウンターモード
オートガードが一切機能しない。攻撃モーションが小さく素早い代わりに
ただ当てるだけではダメージが低めになってしまう。
代わりに相手の攻撃のモーションに合わせて当てられれば大ダメージ。

ディフェンスモード
後退する動きが早くなりオートガードの発動率と性能が上がる。

ガード崩しモード
キャラクターのタイプや武器の種類によって相手のガードの隙を突くような攻撃や
相手のガードを力技で崩すような攻撃をするようになる。
若干攻撃が遅くなる代わりにダメージが高め。

補助モード
集中しなくなることでオートガード率や攻撃の威力などが下がってしまう代わりに
広い視野を持つことで冷静に戦況を分析し行動できる。
魔法の威力があがりアイテム使用や遠距離での攻撃が可能になるほか
味方とコンボをつなげた時に攻撃力が上がるようになる。

部位破壊狙いモード
攻撃力はそのままだが若干オートガード率が下がる。
でかいモンスターに関してはあまり関係ないが自分と同じぐらいのモンスターと戦闘する場合
意図的に部位を破壊するようなモーションになる。

こんなんどう?

66: 名無しさん@おーぷん 2015/01/08(木)15:59:39 ID:rlO
>>59のようなモードをff13のオプティマのように切り替えて
闘うってのはいいかもな。
回復役や補助役や魔法役を補助モードにまとめてしまいff13ほどモード切替のタイミングを
シビアにしない代わりにアクションによる戦闘をさせるとか。

69: 名無しさん@おーぷん 2015/01/08(木)16:27:15 ID:rlO
武士どーブレードってあの当時でフリーラン実現してたのか
しかも近くによると鍔迫り合いになるのもおもしろいというか良い表現だ。
敵と接触している状態でさらに相手の方向に進むことで
キャラクターの力の強さによっては押し込み状態に出来るとかいいかもな。

71: 名無しさん@おーぷん 2015/01/08(木)16:42:51 ID:nkn
>>69
頭部に軽いダメージ受けると、次のステージからは眼帯したり包帯巻いたりと
発想は面白かったな

72: 名無しさん@おーぷん 2015/01/08(木)16:44:41 ID:rlO
>>71
そんなシステムまであるのねww
ぶっちゃけ人を選ぶクソゲー臭がするが俺は好きだな。
アーカイブスで買ってみようかしら。
時間と金をかけて企画を作りこめば
何か新しいジャンルに昇華しそうな気がする。

70: 名無しさん@おーぷん 2015/01/08(木)16:32:04 ID:rlO
でもこの辺の細かい調整が難しいんだよな。
押し込みはリアリティがあっていい表現だけど
微妙な操作ミスで誤って発動させやすそうだ。
敵に使われて身動きが取れないとかだとうざいし
場合によってはプレイヤーのストレスになるかも。
押し込み使っている状態のキャラに攻撃を当てると
崩しやすいみたいな救済や操作まわりの調整をした上じゃないと
採用できないシステムだね。

74: 名無しさん@おーぷん 2015/01/09(金)19:25:26 ID:i8b
モードが多すぎると解りにくいし面倒なので
少しまとめたりして数を減らした方がいい気がしたんだが
皆はどう思う?

75: 名無しさん@おーぷん 2015/01/09(金)19:49:47 ID:8vG
モード切り替えが複雑だと敷居が高くなる
もっと直感的にできないか?

76: 名無しさん@おーぷん 2015/01/09(金)19:53:30 ID:i8b
>>75
だよな。
部位破壊モードはなくして
どのモードでも部位破壊を狙えるようにした方がいいかなとは思ってる。
現実でもどの部位を攻撃するかぐらいは一々気持ちを切り替えなくてもかんがえるだろうし。
基本のスタンダード
スピード重視でカウンターも狙えるスピード
ガードに強く攻撃重視のクリティカル
防御重視のディフェンス
後方支援のサポート
みたいな感じがいいかな

77: 名無しさん@おーぷん 2015/01/09(金)19:55:49 ID:i8b
まぁどちらにしろ操作キャラごとに六つの中の三つぐらいセットして
それを切り替えるだけにするから
そこまで複雑でもない気がするんだけど。

78: 名無しさん@おーぷん 2015/01/09(金)19:58:29 ID:6p7
心臓を刺したら一撃必殺

79: 名無しさん@おーぷん 2015/01/09(金)19:59:05 ID:i8b
>>78
それは部位の概念があれば十分表現できると思う

84: 名無しさん@おーぷん 2015/01/10(土)22:56:14 ID:bRR
武器を使うゲームならコントローラーのスティックとかで攻撃がいい
下に倒したら武器を振り下ろすとか押し込んだら突きとか
これなら狙って部位破壊が出来そう

85: 名無しさん@おーぷん 2015/01/10(土)23:14:21 ID:ZoX
>>84
メタルギアにあったような自由切断だね。
FPS視点を前提にやるならいいかもしれないけど
アクション要素が強いとやりずらいかもしれないね。

87: 名無しさん@おーぷん 2015/01/10(土)23:55:14 ID:ZoX
モード変化
戦闘の中で相手の行動と周囲の状況に反応し動きを変えるという本来あるべき戦闘の形を再現するシステム。
どんな攻撃や行動をすれば戦闘が有利になるか考え、それに合わせて動き方をかえるという
キャラクター達の自然な思考と行動の変化をプレイヤーの操作で再現する。
同じ攻撃、防御、移動、回避などのアクションでも
モードによって動きや速さや攻撃の威力や効果が変わる。
相手が防御しているか積極的に攻めてきているか
素早く動いているか重く力強い攻撃を加えようとしているかなどを分析し
自分のモードを切り替える事で戦闘を有利に運ぶことができる。
どんな状況でも同じモーションで行動する一般的なアクションゲームとは違い
リアルな駆け引きを必要とする。

オートガード
操作によるガードや回避とは別に存在するシステム。
人間に本来備わっているはずのキャラクターの反射による防御行動を表現する。
完全に防げるわけではなく咄嗟に身を守ったり飛び退く事でダメージを減らす。
一般的なrpgにおけるステータスの防御力の反映をモーションを伴って表現したもので
このシステムによってゲームが簡単になる事はない。
むしろ自分の隙を突かれオートガードが発動しない状況があり、
その場合は本来の防御力が反映されないことになり一気にピンチに陥る。
具体的に攻撃途中などで攻撃貰ってしまうと発動せず
敵の敏捷性がそのキャラクターよりも圧倒的に高い場合も無効化されてしまう。
アクションゲームで攻撃が当たってしまうときって何故か咄嗟の受け身や
防御すらとらず攻撃を受けるキャラクターの姿がリアりティと考えたので採用した。

モーション変化
モード変更以外でもモーションは変わる。
スタミナの残量が少なかったり体の一部が負傷し思うように動かせない時にアクションの性能が落ちたり
敵の大きさや速さに対応するためにキャラクターたち自身も思考しアクションが変化したりする。
モードと状況の変化に合わせてキャラクターたちのアクションは自然に対応と変化を見せ
プレイヤーもそれに合わせて実戦のような素早く深い思考が要求される。

押し込み
キャラクターの相性や武器によっては
武器で押さえつけたり相手をつかんだりすることが出来る。
一瞬お互いが動けないが押し切る事が出来れば相手に隙が出来る他
味方に攻撃を加えさせる隙を作る事もできる。

崩し
特定の種類の攻撃を加えられたり連続で攻撃されたり力負けしたりして気持ちや構えが崩れた状態。
ダメージが増加するほか行動が制限される。

88: 名無しさん@おーぷん 2015/01/10(土)23:55:25 ID:ZoX
ニュートラルモード
基本の状態。何も考えないならば一番使いやすい。

スピードモード
素早く動くことで隙を小さくしようとしている状態。
一撃の威力は若干下がるが、動きが小さくなり素早い連続攻撃やヒットアンドアウェイ戦法が取れる。
相手の攻撃の勢いを利用して強力なカウンターを決める事も可能。
カウンターはタイミングがシビアな上にすべての攻撃に対して使えるわけではなく
そもそもできなかったり勢いを殺しきれずにダメージを与えても
結局ダメージを食らったりする攻撃もある。

ディフェンスモード
逃走しようとする時や耐え忍ぶ時の状態。
後退する動きや回避が速くなりオートガードの発動率と性能が上がる。
攻撃の威力が下がる代わりに速度が若干上がる。

クリティカルモード
一撃で大きなダメージを与えようとしている状態。
武器やキャラの種類によって攻撃が遅くなったり、隙が大きくなったりする代わりに威力が高くなる。
キャラクターのタイプや武器の種類によって相手のガードの隙を突くような攻撃や
相手のガードを力技で崩すような攻撃をするようになる。

サポートモード
集中しなくなることで若干オートガード率と攻撃の威力などが下がってしまう代わりに
広い視野を持つことで冷静に戦況を分析し行動できる。
魔法の威力があがりアイテム使用や遠距離での攻撃が可能になるほか
味方とコンボをつなげた時に威力が上がるようになる。

ジャマーモード
相手を妨害し封じ込めようとしている状態。
攻撃が若干速くなるが、一撃の威力が若干下がり相手の動きに集中するためオートガード率が下がる。
でかいモンスターに関してはあまり関係ないが自分と同じぐらいのモンスターと戦闘する場合
意図的に部位を破壊するようなモーションになる。

こんどこそまとめだ!

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